Epic Armageddon*

Les forces d’invasion des Jeteurs de dés ont réussi à mettre pied à terre. Astre
Tiers est submergé par les envahisseurs, l’état de guerre est déclaré sur tout le
continent. Les civils ont, pour la plupart, été évacués. Une immense armée de défense
planétaire à été rassemblée au milieu d’un point névralgique entre les trois cités de la
colonie que sont Grimmel, Grimmel-2, et la station Père dégueu. Les canons de
défense orbitale tonnent continuellement dans un fracas assourdissant pour
empêcher les renforts de rejoindre cette tête de pont.

 Cela suffira-t-il ?

Pour jouer cette unique bataille qui occupera environ un tiers du continent colonisé, nous utiliserons les règles d’Epic 40 000 Armageddon sur une table de 2 m par 3 m dans un décorum déjà disposé, objectifs inclus.

Inscription

Les inscriptions sont obligatoires pour jouer afin de faciliter l’organisation de la partie. Vous pouvez vous inscrire pour la partie complète ou, et dans ce cas il vous faudra le signaler dans les commentaires en plus de votre inscription, la prendre en cours lors de la phase deux du jeu. Les listes devront nous être envoyées à l’adresse suivante : fabbaunsse@hotmail.fr

Nombre de participants

Trois joueuses par camp soit six participantes.

Une nouvelle joueuse par camp peut rejoindre la bataille au début de la phase deux du jeu.

Une même joueuse peut amener deux listes et armées si aucune autre joueuse ne s’est inscrite à la phase deux.

Si le quota de joueuses n’est pas atteint, nous équilibrerons les camps avec les armées des organisatrices.

Horaires

Nous commencerons à 14 h 00. La phase deux du jeu débutera aux alentours de 17 h 00, si tout se passe bien.

Déroulement du jeu

Avant de commencer à se déployer nous désignerons les équipes qui seront soit de la Confrérie (défenseur), soit des Jeteurs de dés (attaquant).

Si vous avez une préférence, notez-le au moment de votre inscription, sinon les équipes seront constituées par l’arbitre le plus équitablement possible.

Le scénario vous sera remis sur place.

Durant la partie, les joueuses auront droit à des renforts. La façon d’en disposer vous sera expliquée sur place.

Composition des listes

Tous les codex validés, venant du site de la F-ERC, sont autorisés pour jouer.

Pour les joueuses du début : 3 000 points d’armée maximum.

De plus vous avez droit à des renforts d’une valeur équivalente à 500 points qui ne tiennent pas compte des limitations du codex (au hasard, une unique figurine à 500 points est légale pendant la convention).

Pour la ou les joueuses de la phase deux, 1500 points d’armée, sans renfort cette fois-ci.

Matériel

La joueuse doit disposer de ses figurines, mètre, dés, cartes, ses règles physiques ou numériques et sa ou ses listes d’armée.

Interactions

Elle seront nombreuses avec les autres tables mais le plus souvent à sens unique. C’est un parti pris de l’organisation car vous serez l’un des fils rouges de la MMT.

Concrètement des cartes seront distribuées lors de certains tours de jeu, pour un camp donné ou pour la table en général. Elles vous indiqueront les changements à appliquer en jeu.

Il se peut que le décor de la carte change ou bien que des « détachements neutres » apparaissent lors de la phase deux : ceci représentera les actions des autres jeux de la MétaMultiTables (MMT).

À noter aussi que certains décors sont destructibles, ce qui peut occasionner une interaction avec d’autres jeux de la MMT. Le placement des troupes aura aussi un impact sur le déroulement des autres tables.

« Mais que voulez-vous, c’est la guerre, on fait pas toujours ce que l’on veut… »

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